最初に…

チーム メンバーたちに、ハードな製作作業の中で自分が担当している分野について語ってもらおう。僕(プロデューサー)のここでの仕事はみんなに僕たちのゲームを紹介することと僕たちが何者かを知ってもらうことだ。それが終わったら実際の製作作業にあたっているスタッフにバトンタッチするとしよう。プロデューサーの言うことなんてどうでもいいよという人はどうぞご安心を。僕が再登場するのは何ヶ月も先のことになるだろうから......

チーム

開発チームは大体20人で構成されている。アニメーターが3人、アーティストが4人、プログラマーが4人(親切な小人さんが1人)、デザイナーが4人、プロデューサーが2人、それから何人かのテスターだ。こんな連中が集まって、悪ガキの集団みたいなファミリーを形作っているんだ。嘘だろうって? そう思うなら、ジェフ ヘイニーとジョン カストロに会ってみるといい。

発端

「クライブ・バーカーズ アンダイイング」はスティーブン スピルバーグのアイディアの所産だけど、物語の原型を考えたのは(タイトルからも見当がつくと思うけど)クライブ バーカーだ。1999年の1月頃、スティーブンが物語主導型のホラー1人称シューティング(FPS)を作ってくれないかというようなことを言った。数ヶ月後、僕たち5人ほどで構成されたチームはいくつかのストーリー案を書き、「Unreal」のゲーム エンジンを使って、この世から切り離された不気味なお化け屋敷のレベルを作ってみた。これを見たスティーブン(スピルバーグ)がゴーサインを出し、後は僕たちの好きにさせてくれたんだ。

今年のはじめ、ブライアン ホートン(主任アーティスト)が僕のオフィスにやって来て言った。「今更なんだけど......このゲームをクライブ バーカーに見せてみないか?」僕はどもり症なんだけど、この時ばかりはヘドモドせず、すぐにデモを見せるためにパソコンを彼の家に運び込んだよ。するとクライブはすぐに僕たちが見せたゲームに強い興味を示して、何人かのキャラクターのラフスケッチを描いてくれた上に、彼の頭にあったストーリーの案まで話してくれたんだ。この時ばかりは他のみんなも僕と同じようにうまく喋ることができなかったものさ。


この日からクライブと開発チームは毎週顔を合わせ、新しいキャラクターを作り、物語を練り上げ、お互いから様々なことを学ぶようになった。クライブの作品のファンで、幸運にもクライブ本人と会うことができた人なら間違いなく同意してくれると思うんだけれど、彼は本当に器の大きい人物だ(家も最高だ)。

ゲーム

「クライブ・バーカーズ アンダイイング」は「Unreal/UT」エンジンの改良バージョンを利用したFPSだ。すぐに製作作業に入りたかったんで、僕たちはゲームのデザインに使えそうなオーバーホール セクションと技術の使用許可を得ることにした。例えば、アニメーションとAIシステムは最初から書き直したし、僕たちの要求に合うように粒子システムと布地のモデリングを追加した。けれど、こういったことについては実際に作業した人に後ほど語ってもらうことにしよう。


これはパトリック ギャロウェイの物語だ。彼は病の床にふせっている友人の頼みで、何年も昔に追放された土地に戻って来た。時代設定は1923年。舞台はアイルランド西岸に位置しているコブナント家の屋敷だ。エレミヤはギャロウェイの戦友だけど、2人が疎遠になっている間にエレミヤの一族には呪いが降りかかり、奇怪な結果をもたらしている。


ギャロウェイは何百年も時をさかのぼって冒険を繰り広げ、2つの異世界に足を踏み入れ、さらには広大な屋敷とその周辺の土地を動き回ることになる。この呪いはどれぐらい昔までさかのぼれるものなのか? 呪いを食い止めることはできるのか? コブナント家の子供たちに何が起こったのか? あの物音は何なのか? それは君たち自身の手で解き明かしてもらいたい......

 

 
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