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タイガー・ウッズ PGA TOUR® 2002に使用したゲームエンジンで新しいところ、またこれまでと違ったところは?
物理的なモデルに何か変更点は? 具体的にどのぐらい良くなったのですか?
新しい機能"TrueSwing"ってどのような機能何ですか?
ゴルファーごとに能力が違ったり特技を持っていたりするのでしょう?
 
コースはどのように選びましたか?
コースをできるだけ正確にマッピングするのはどのくらい難しいのですか?
今年のバージョンで新しく加えられたゲームモードはありますか?
タイガー・ウッズはゲームの制作にどのぐらい関わったんですか?
このゲームを制作するときに、実際のユーザーからの意見や情報を参考にしていますか?
Tiger Woods PGA TOUR® 2002について、何か他に加えることは?
 
 
タイガー・ウッズ PGA TOUR® 2002という最高のゴルフゲームを提供してくれた開発者たちに話を聞きました。インタビューに応じてくれたのは、本作の制作を担当したディレクターVance Cook、そしてEA SPORTSゴルフのプロデューサーOrlando Guzmanです。
 
 
Vance: 最新のレンダリングエンジンを始め、エンジンコンポーネントにも新しくて改良されたエンジンを使ったよ。 長い間作りたいと思っていたけど、マシーンのパフォーマンスが限界で無理だったんだ。でも、今はリアルタイムで3次元の世界を作り出してくれる。今までは数秒かかったものが、今では1秒で30回も映し出すことができるんだ。
Vance: Headgateが持っていた技術を応用しながら、いくつかの点で改善したよ。現実にはゴルフボールの弾道なんかの物理学的な動きはとても複雑だから、常に改善しなければいけないんだ。どこまで細かく煮詰めて、どこまで満足を得られるかの問題だけど、ゲームのビジュアルが良くなれば、自然と物理学的なことに対しての要求も高くなるんだよね。以前はそれもさほど高くなかったんだ。270ヤードくらい飛んだボールの動きはあまり見えなかったけど、今はカメラが(ボールを)クローズアップして動きを追っているし、スピンの様子も分かるしね。
Vance:TrueSwingは、アナログスティックを手前に引くことによってバックスウィング、押すことによってダウンスウィングしボールを打つ。スピード、バックスウィングの軌道、ダウンスウィングの軌道は、すべてボールとスウィングの関係に深く影響する。アナログスティックがクラブのヘッドだと思えばいいんだ。ちょっとひねったり側面に沿ってスライドさせると、現実でもできるショットができる。例えば、アナログスティックを前に押しながら右から左に動かすとスライスができて、アナログスティックを元の位置に戻さないならToe shotやヒールショットが可能になるんだ。
Vance: ゴルファーを選んでもいいし、自分でもゴルファーを作れるよ。実際の統計データに基づいているから、PGA TOUR®に参加しているようなプレイが期待できる。ゲーム中のゴルファーでなくプレーヤーの腕と経験で変わるから、自分で操作するなら、プレーヤー次第になるね。もちろん、難易度も設定できるよ。
 
Orlando: 実際にゲームをプレイする人たちがどんなコースを一番楽しんでくれるか、それをマーケティングの連中とで決めたよ。PGA TOUR®とPebble Beach Co.の協力でTPCやPebble Beach Co.が所有しているあらゆるコースを使用できるんだ。使用するコースが決まったら、最新のGPSマッピングシステムを利用してコースを詳細に調査する会社からデータや参考となる資料をもらって、Headgateのスタジオでベストコースを作るわけさ。
Vance: 想像以上に大変だよ。調査して、ビデオテープに収めて、写真を撮りまくることから始まるね。次に、グリーン、カートパス、バンカーやトイレがコース上でどこにあるのか綿密に調べる。データのインポートをしたり、テクスチャー、木を植えたりとすべてを形作って完璧な3Dコースを作っていくにはたくさんの人や時間が必要なんだ。
Orlando: ツアー・チャレンジとスキル・コンピティション、マッチプレイやチームプレイも大人数で楽しむために用意したよ。
Orlando: タイガー・ウッズ自身のスウィングが変化したから去年また新しくモーションキャプチャーしたんだ。理想的なシチュエーションやゲームの面白い展開などを一緒に検討するために一日会社に来てくれたよ。
Orlando: EA SPORTSのコミュニティーは素晴らしい情報提供者で、ゲームに対しての感想をきたんなく言ってくれる。メッセージボード、チャットやアンケートを続けることによって彼らからのフィードバックをもらってる。常に次のゲームがベターであるために、過去の成功・失敗例から学ぶのは大事。また、新しいフィーチャーや美しさや流れを試してもらうために、ベータテスティングプログラムでは、いろいろなユーザーを集めてプレイしてもらうこともしているよ。
Vance: ずっと憧れていたゴルフゲームだし、それをEA Sportsで出せるのはとてもエキサイティング。
Orlando: Vanceと同じ意見だけど、4年間ゴルフ製品を手がけてきて、やりたいと思っていたことができて本当にうれしいよ。願っていた技術革新も達成することができたし、最新の3DやPCハードウェアを最大限に生かせるのはとても素晴らしいことだね。
     

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