リンクはさらにクールに

記述:ディノ・スコペトーネ

選手にまったく同じ動きしか見られなかったあのメガドライブの時代から、エモーションメーターを備え、表情を持つ選手の生き生きとしたアニメーションが見られるようになったPlayStation 2の登場まで、EA SPORTSのNHLシリーズは長い道のりを歩んできた。だが、シリーズは完結しない。今秋、PCおよびゲーム機向けに発売される『NHL 2002』。究極のプロホッケーゲームの再現に向け、新たな境地に到達する。

私たちは『NHL 2002』の製作者であるデイブ・ウォーフィールドに、いま最もクールなホッケーゲームの最新バージョンについて話を聞いた。デイブは快く応じてくれ、ホッケーマニアをうならせるであろうこの新作について、次のように語ってくれた。

EA SPORTS: 昨年の『NHL 2001』と今回の『NHL 2002』で最も大きく異なる点は?

デイブ・ウォーフィールド(以下、DW):『2001』と『2002』の最も大きな違いは、劇的な場面を全体にわたって映し出すこと、初心者プレイヤーにも配慮したこと、そしてNHLシリーズのヘビーユーザーのために新しくゲームプレイ操作が強化されたことだね。

EA: 「エモーションメーター」とはどういうもの? どんな場面で機能する?

DW: エモーションメーターは、プレイヤーやそのチームのプレイに対する観客の反応を追跡するんだ。観客は激しい衝突やすばらしいゴールにはエキサイトし、ビジターチームに負け始めると怒り出す。観客が最もエキサイトたり、繰り返し声援を送るようになると、それによってプレイヤーのチームは感情的な高ぶりを得るんだ。反対に、ファンが怒ったり、ブーイングを浴びせると、選手たちの意気もやや消沈するというわけだ。

EA: 「ブレイクアウェイカメラ」とはどういうもので、その機能は? この機能を取り入れたのはなぜ?

DW: ブレイクアウェイカメラは緊迫した場面を捉えるもので、ゴールキーパーとマンツーマンになったときに機能し、その場面をいっそうドラマチックに映し出すんだ。ズームダウンすると、その場面がもっと目の前に迫って歓声が途絶える。聞こえるのは自分の心拍音、それにキーパーと向かい合う自分のスケートの音だけになる。これは、試合の最も大事な場面(ブレイクアウェイ、歓喜のジェスチャー、体当たり、見事なセービング)をドラマチックかつ面白く見せるために、私たちが最も力を入れた部分の1つなんだ。

EA: 「EAゲームストーリー」とはどういうもの? 機能は? ゲームはどうやって追随するストーリーラインを決める?

DW: EAゲームストーリーとは、試合全体を通したイベントを追跡し、それらを分析して説得力のあるストーリーに仕立てていく機能を持っているんだ(選手がハットトリックを決めるか、キーパーにシャットアウトのチャンスがあるか、チームがプレイを支配するか、など)。オーバーレイを使って試合の進行と同時にたくさんのストーリーや、選手が関わったシーン、試合前半のリプレイを伝えていき、ドン・テイラーとジム・ヒューソンがゲームストーリーについて話すというしくみになっている。

EA: 「選手の作成」にはどんな特徴がある?

DW: この機能を使うと、プレイヤーは自分自身や他のオリジナルの選手を作成できるんだ。その選手の細かな特徴(身長、体重など)や技術、プレイ評価を調整できるのは従来通りだが、今年はさらに、顔のタイプまで選べるようにしてあるよ。肌の色、目、鼻、口、ひげを選ぶことができる。こうしてできあがった顔はアニメーションシステムに記録されて、感情を表現できるようになるんだ。笑ったり、怒ったり、痛がったり、とかね。

EA: 「NHLカード」も新たな特徴だが、どのように機能する?

DW: このカードを使うと、NHLを違ったやり方でプレイできるんだ。つまり、タスクをこなしてポイントを稼ぎ、このポイントで10枚のランダムなNHLカードのパックを購入することができる。カードには、選手をヒーローにできる「プレイヤーカード」、ごまかしができる「チートカード」(例えば、他のプレイヤーと対戦していて、自分が相手に4点リードされているときは、「ネクストゴールウィン」カードを使ってみよう)、「イースターエッグカード」(「ビッグヘッド」や「用心棒」を使えば、相手選手をチェックして、彼らを次のホイッスルまで動かさないようにしたり、ゴールを決める選手の特性を向上させたりすることができる)の他にも、9枚の特殊な「ヒーローセレブレーションカード」がある。このヒーローセレブレーションカードを使うと、特別な歓喜のジェスチャーをボタンに割り当てて、ゴール後のジェスチャーを選べるんだ(例えば、「ホームプレートスライド」にすると、選手はゴール後、リンクに腹ばいになって滑るといったパフォーマンスを見せる)。

EA: シークレットやヒント、または隠された機能でいま教えられるものはある?

DW: シークレットやヒントは全部、NHLカードに隠してあるよ。だから、まずはゲームを実際にプレイして、カードを獲得しないとね。

EA: 今年PlayStation 2が登場して、いままでできなかったことを『2002』で実現できた? 今後に向けた希望は?

DW: PlayStation 2の開発を受けて、私たちはゲームのディテールを発展させることができたよ。以前よりリアルに、たくさんの動作をこなす選手や、ゴール後に喜ぶ3Dの観客を見ることができる。また、サウンドのクオリティを、DTS 5.1をフルサポートした新たなレベルにまで引き上げることにも成功した。さらに、選手が密集したリンク上のエリアに入っても、ゲーム速度が落ちないようにすることもできたんだ。このシステムや他のシステムについて知れば知るほど、映像やゲームプレイのレベルをさらに引き上げていけるだろうね。

EA:『NHL 2002』について他につけ加えておきたいことは?

DW: おそらくたくさんのNHLシリーズのファンがこれを読んで、「なるほど、こりゃ面白い。でも肝心なゲームプレイはどうなんだ?」って思ってるだろうね。もちろん、タフなNHLファンのことを私が忘れるはずがない。今年もゲームプレイにいくつもの改良点が加わった。彼らもきっと満足してくれるはずだよ(詳しくは、下記を参照)。

ソーサーパス ミ パス操作を強化したことで、パックを高く上げたり、相手のスティックや体越しにパックを「ソース」したりして、完璧なプレイをセットアップすることができる。

さまざまなパック操作 ミ 選手の評価にもとづいてパック操作を改良。パック操作技術はその所有時間とともに向上するため、選手が最初にパックを受け取った時点では50%の操作しか与えられていないが、所有時間が長くなると操作は100%にまで向上する。したがって、スティック技術が未熟な選手はパック操作を簡単に低下させてしまい、例えばマリオ・レミュークスのように高度な技術を持った選手なら、高レベルのパック操作が維持できる。

適応性のあるゴールキーパーAI ミ ゴールキーパーは特定のシュート状況をカバーしながら、よりバラエティに富んだスーパーセーブやゴールを見せる。その一方で、プレイヤーに同じやり方で得点させないようにすることができる。

ゴールキーパーのセーブアニメーション - バタフライセーブ、パッドセーブ、パドルダウンセーブ、ダイビングセーブ、ブロッカーセーブ、大きなグローブによるハンドセーブなど、さまざまな驚異的セーブをアニメーションで実現。

パスレシーブ ミ 選手はみな、さまざまなパスレシーブに必要なアクション(パックに手を伸ばしたり、スティックに向けてパックを蹴ったり、パスをするために振り返ったり、など)をすべてリアルにこなす。

手動によるディーク ミ スティックを操作しながら、前後への緻密な動きを利用して、ゴールキーパーやディフェンダーをマンツーマンに持ち込もう。

ビッグシューター、スナイパー ミ 怒涛のスラップショットを決めるなら「ビッグシューター」で。驚くべき正確なリストショットを打ち込むなら「スナイパー」で。


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