PS2版「エピソード3」の発売(7月9日)を前に、 “スター・ウォーズの聖地”として知られ、ジョージ・ルーカス氏の本拠地でもある「スカイウォーカー・ランチ」で、ルーカスのキーパーソン、ジム・ワード氏に直撃インタビューを敢行!ゲームを制作したルーカス・アーツの社長と映画を手がけるルーカス・フィルムのマーケティングVP(ヴァイス・プレジデント)を兼任するワード氏(以下、W氏)ならではの視点から、「エピソード3」のおすすめポイントを語っていただきました。

 

質問: 現在のお仕事について簡単にお話しください。

W氏:  ルーカス・アーツの社長と、ルーカス・フィルムの役員を兼任しています。ルーカス・アーツでは社長としてビジネス全般を指揮しているので、製品の良し悪しの判断からマーケティング活動まで、全てをみています。ルーカス・フィルムのほうでは、マーケティングやセールス・プロモーションなどを統括するバイス・プレジデントとして映画の販促を指揮しているほか、「エピソード1」や「エピソード2」ではDVDのプロデューサーなども勤めました。ゲームと映画両方に携わっていることで、2つのメディアの融合によって生まれる相乗効果には、特に力を注いでいます。
 

質問:  「エピソード3」での、映画とゲームの関わりについて教えてください。

W氏:  なにしろ両方とも“ルーカス”が制作しているものですから、映画とゲームの関わりは無数にありますよ。ゲームの制作にあたっては、開発スタッフが映画のロケが行われたオーストラリア・シドニーのセットまで研究に訪れるなど、映画の世界を完璧にゲームに入れ込む努力を惜しみませんでした。また、ライトセーバーを使った“ジェダイ・アクション”が目玉の本作では、ホンモノのジェダイの動きを再現するために、映画のスタント・コーディネーターのニック・ジラードやアナキン役のヘイデン・クリステンセンをスタジオに招いて指導をしてもらったりもしました。もちろん、映画の実写映像もふんだんに盛り込まれていますから、「映画とゲームの融合」という意味ではこれ以上の作品はないでしょう。
 

質問:  それでは、映画とゲームの違いとは?ゲーム版「エピソード3」は、映画だけでは体験できないどんな楽しみを提供してくれますか?

W氏:  一番の違いは、映画はあくまでも受動的なメディアであるのに対して、ゲームは完全にインタラクティブで能動的なエンタテインメントだということです。SWファンなら誰でもジェダイになりたいし、ライトセーバーを振るってみたいし、フォースを自在に操りたいと願うもの。ゲームは、そんなファンの“夢”を現実のものにする場を提供してくれます。しかも、それを「エピソード3」の世界の中でやれるんですから、ファンにとってはうれしい限りではないでしょうか。

  また、劇場映画にはどうしても、長さの制限が出てきてしまいます。作り手が表現したい全てのことを、限られた時間内で実現するのはとても難しいことです。そこで、より自由な表現を可能にするゲームというメディアで、SWの世界を更に広く、奥深いものにしています。たとえば「エピソード3」でも、映画ではほんの一瞬しか出てこなかった舞台やキャラクターを大々的に登場させたり、映画からはカットされたシーンを残したりと、“映画を超えた”要素をたっぷりと盛り込んでいます。映画を観た後にゲームをプレイして、それらを探してみるのも楽しいかもしれません。

 

質問:  では、「エピソード3」はかなりコアなSWファン向け、ということになりますか?

W氏:  それは違います。そもそも映画のほうも、エピソード1、2のときから女性や低年齢層など、いわゆる“コアファン”以外にもファン層を広げるべく、内容やプロモーションに気を使ってきました。ゲームも、コアなSWファンやゲーマーでなくとも十分に楽しめるよう、間口を広く作ったつもりです。全ての年代の人にSWの世界に親しんで欲しい、というが私たちの基本的な信念ですから。

質問:  SWがここまで成長したのは、そういう努力の積み重ねなんですね。

W氏:  そうですね。もちろん、もともとSWはいわゆるサイエンス・フィクションではなく、魅力的なストーリーとキャラクターたちに支えられたファンタジー大作です。それは、ジョージ・ルーカス本人が一番大切にしているところでもあり、愛すべきストーリーとキャラクターたちがいたからこそ、SWの世界はここまで大きくなったんです。「エピソード3」にも、若者の成長や苦悩、復讐、愛情・・・といった、誰にとっても身近で感情に訴えるテーマがふんだんに盛り込まれています。だからこそ、観る人をとりこにするんだと思いますよ。

 

 

質問: ジョージ・ルーカス氏がゲームの制作に関わったりすることはあるのでしょうか?

W氏: 「エピソード3」に限らず、SWのゲームを作るときにはまずコンセプト段階からジョージの承認が必要になります。彼は昔からゲームというエンタテインメントに非常に理解を示していますから、いつもとても積極的ですよ。とはいえ、ゲームの制作はゲームのプロに・・・と役割分担を明確にしてくれるのもジョージのすばらしいところで、コンセプトや方向性、キャラクターの扱いなどの大枠で合意したら、あとは私たちに任せてくれます。もちろん、ゲームが制作される途中で、時々見せてアドバイスを請うこともあります。

質問: 最後に、このゲーム最大のウリは何でしょうか?

W氏: これまでにもSWゲームは多数ありましたが、本作ほど完璧に“ジェダイになれる”ゲームはありませんでした。先ほどもお話したとおり、映画のスタッフと密接にやりとりをしながら制作した甲斐あって、本当にリアルなライトセーバー・ムーブが再現されているので、文字通り究極のジェダイ・アクションを楽しんでいただきたいですね。映画とは違うエンディングが観れたり、映画にはないシーンがあったり・・・と映画を観た人にとっても新たな発見が満載の作品なので、是非日本のファンの方々にもプレイしてみていただきたいと思います。