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| 『バーンアウト リベンジ(PS2)』及び『バーンアウト レジェンド(PSP)』のプロモーションのため来日した、イギリスのスタジオ(旧クライテリオン・ソフトウェア)開発責任者アレックス・ワードにインタビュー! 開発秘話や本作の注目ポイントなどをチェック! |

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終了しました。 |
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アレックス・ワード (Alex Ward) |
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イギリスの旧クライテリオン・ソフトウェア(現:EAU.K.スタジオの一部)から発信されるタイトル全般の開発を指揮するクリエイティブ・ディレクター。
いかにもクリエイターらしい独特のノリの良さと天真爛漫な性格で、世界中でメディア対応を行なっている“クライテリオンの顔”。 |
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| ―――本作のことを聞く前に、『バーンアウト(以下BO)』について聞きたいんですけど、そもそも『BO』はどうやって生まれてきたんですか? |
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| いい質問だね! 僕のとても好きなシューティングゲームに『斑鳩 IKARUGA』というのがあるんだけど、知っているかな? |
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| ―――聞いたことあるような、ないような……。 |
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| 知らないなんて、ゲーム業界の恥だよ! もう僕、帰らせてもらおうかな。 |
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| ―――ごめんなさい、勉強不足でした。帰らないでください(汗)。 |
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| しかたないなぁ……。『IKARUGA』の面白いところは、弾に当たるっていう普通はネガティブなポイントを、ポジティブな要素にしてあるところ。僕はこの発想がすごく気に入って、レースゲームにも応用できないかと考え始めたんだ。クラッシュという良くないことを、楽しくするにはどうすればいいか。そして考え出した答えが『BO』だったんだよ。 |
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| ―――シューティングゲームからヒントを得ていたなんて、想像もつきませんでしたよ。 |
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| ゲームキューブで発売されているから、今週中にプレイしておいてくれよ(笑)。 |
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| ―――はい、そうします(汗)。 |
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| ―――最新作の話ですが。制作期間がだいたい1年弱くらいとお聞きしましたが、ずいぶん短い期間で作り上げていますね。 |
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| シリーズを楽しんでくれているファンのためにも、早く次の作品を提供したかったからね。よりエキサイトできる作品ができたと思うよ。 |
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| ―――たしかに本作は一般車も吹っ飛ばせるようになって、より爽快感が増しましたよね。 |
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| 僕たちはゲームを作り終わった後、どこが良かった悪かったってのを分析するようにしているんだ。それで次は、何かもう一歩クラッシュをやりたいよねって話になった。それで出来上がったのが“トラフィックアタック”というモード。普通車も全部突き飛ばせちゃうというのは、バーンアウトにとっては先に進んだアイディアだったから、その辺は難しかったし時間もかかったよ。でもこれは、一番の見所にもなると思うよ。 |
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| ―――本作を制作する際に一番苦労したところはどこでしたか? |
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| 何かなぁ……。いろいろあるけど、期日に間に合わせるっていう時間的な部分が一番大変だったかな。E3の時期から8月までは、1日も休まずに仕事をしていたね。この3ヶ月間はまさにゾンビ状態というか……ゲームの開発者はゲームを作るのは大変だと決まって言うけれど、もうそんなもんじゃない。尋常じゃない大変さだったよ。これは一生の語り草になるね。 |
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| ―――前作が好評だったゆえのプレッシャーもあったでしょうね。 |
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| もちろんあったね。例えるならスポーツ選手が、前のレコードを更新しないといけないというプレッシャーを感じるのと同じようなものだと思う。 |
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| ―――グラフィックのタッチも前作とだいぶ変わりましたね。何か理由があるんですか? |
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うん、それはふたつの理由があってね。ひとつは新しいアートディレクターを迎え入れたから。そしてもうひとつは、リアルを求めようってことになったからなんだ。ゲーム性はクレイジーだけど、世界観はリアルを目指して、ロケで撮った写真を参考に、光や色使いがより現実的になるように力を注いだよ。
ゲームと現実の融合という点で、日本はすごく参考にさせてもらったよ。僕のイメージの話になるんだけど、アーケードゲームの世界に迷い込んでしまったような気分にさせる街としては、東京の右に出るものはないと思う。 |
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| ―――日本が好きなんですか? |
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| あぁ、大好きだね。未来を見せてくれる街っていうのが、僕が日本に感じているイメージ。すべての人々がお互いに敬意を表し、すべてが高品質で、すべてが滞りなく動いている。もし僕がもっと若いうちに東京に訪れていたら、今頃は絶対日本に住んでいただろうね。 |
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| ―――ありがとうございます。 |
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| 別にキミのことを褒めたわけじゃないよ?(笑) |
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| ―――確かに(笑)。 |
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| ―――次はゲーム音楽について聞きたいんですけど、『BO』は有名なアーティストの楽曲をゲーム音楽として起用していますけど、それはどういった経緯で? |
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| アーティスト起用のアイディアは、『BO3』を制作している時に出てきたんだ。ゲーム性にあった音楽を起用してみたいねって。 |
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| ―――かっこいい音楽ばかりですよね。 |
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| だろ? 今回は、スケータ・パンクだけじゃなくて、ロックやメタルとか、いろんなジャンルのアーティストを起用しているんだよ。僕は非常にうまくいっていると思っている。でも音楽は、ゲームのいろんな評価をもらう時に一番批評を集めるところでもあるんだ(汗)。音楽に関しては、みんながハッピーなものを入れるというのは非常に難しいから、毎回頭を悩ましているよ。 |
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| ―――ですよね。それぞれ好みがありますから……って、ところで、なんでゲームを始めてるんですか?(笑) |
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| いや、目の前にあるとやりたくなるじゃないか(笑)。対戦するかい? |
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| ―――いえ、遠慮します(笑)。アレックスは対戦に勝つには何が必要だと考えていますか? |
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大事なことなのにみんなが忘れがちなのは、コースをよく覚えることだね。今回はコースの分岐点がいくつもあるし、ショートカットがどこにあるとか、知っていると知らないじゃ大きなハンデキャップになることは言うまでもないよね?
そしてもうひとつ大切なのが、ブーストゲージを貯めること。そのためには対向車線を走り続けなければいけないんだけど、実はこのためにもコースがよく頭に入っている必要があるんだよ。ゲーム中にはいろいろな国が収録されているから、当然コースによって対向車線の位置も違うんだ。何よりもまずはコースを覚えることが対戦で勝つための近道だと思うよ。 |
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| ―――わかりました。私も繰り返しやってコースを覚えようと思います! |
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| ―――ところで次回作の構想って、もうあるんですか? |
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| 東京の街を今晩さまよって、アイディアを見つけようと思ってるよ。 |
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| ―――ということは、東京のステージがまた追加されるなんてことも? |
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| 今日何が見つかるか次第だね(笑)。次の作品について聞かれた時に、ノーコメントというのは簡単だよ。でも僕の場合は、「もちろん考えてますよ」って答えるのが好き。もちろん本当に考えているし、そのジャンルや、そのハードで今一番熱いこと、一番かっこいいことはなんだろうと考えたうえで、次に生かしていきたいと考えている。 |
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| ―――じゃあ、これからイメージを形にしていく作業が始まるってことですね。 |
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| まあ、次の構想について正直に答えると、次はバーンアウトっぽいゲームで車を使わないものを作りたいと考えているよ。 |
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| ―――では、最後にプレイヤーやこれからプレイする人に一言お願いします。 |
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| まだプレイしたことがない人にとっては「これを待っていた!」というくらいまったく新しい経験を提供できると自負してる。日本がものすごく好きな人たちが作っているというのもあるし、今まで作られたどのゲームよりも日本のユーザー向け、日本のユーザーに受け入れられやすいゲームになっているから、是非遊んでみてほしいね。 |
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| ―――ありがとうございました。 |
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| ―――ところで、激突部についてどう思います? |
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| すごいいけてると思うよ(笑)。今まで、バーンアウトの中にキャラクターを入れたことはなかったけど、もし入れるとしたら良いアイディアだね。実はこれを見ていると自分の開発スタッフの顔が思い浮かぶんだ。似ているのがいっぱいいるから面白いよ! |
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| ―――お褒めいただいて光栄です(笑)。気に入ってもらえたようなので、突然ですが名誉顧問になってはみませんか? |
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| ああ、いいよ。喜んで(笑)。 |
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| ―――ありがとうございます! |
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ロゴを見本に習字で『激突部』を書いてもらいました。
慣れない手つきで筆を握るアレックス。
なかなか、味のある『激突部』が完成しました……。
そこで!
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