ブラッドレインコミック 開発者インタビュー ブラッドレインコラム 裏技教えます
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■開発者インタビュー

『ブラッドレイン 日本語版』を制作した要人へ突撃インタビュー! 制作秘話やオススメポイントを語ってもらったぞ。

 

開発者
 

■辻 良尚さん
EAゲームス マーケティング ディレクター

 

■尾崎 邦彦さん
制作部 プロデューサー

 
■シナリオを作り直す点で困った点は?

尾崎
ケジュールですとか、制作上の問題が多かったですね。 今回は、すでにゲームができているので、制作に関することでは問題は少なかったです。ただ……コレは言っちゃっていいのかな?



あはははは! いいのかな?(笑)

 

尾崎
脚本の原本が存在しなかったんですよ! 翻訳しようにも、原本がないので作業ができなかったんです。
しかたないので、エンジニアがゲーム内のテキスト情報や音声を元に、日本でオリジナルの台本を再構成したんです。こんなトラブルは、すでに海外での開発が終わっているこのタイトルならではの苦労点ですね。もちろん、オリジナルの脚本は開発スタジオのどこかにはあるとは思うんですが、探している手間と時間を考えたら作り直したほうが速いという結論に至ったんです。


まぁ、その台本があったところで、どうせ日本語の脚本を作り直さなきゃいけないのは同じですからね。

■ゲームの難易度はオリジナル版と違いますか?

尾崎
『ブラッドレイン』には難易度設定をする機能があるのですが、日本語版のほうがオリジナル版に比べて、若干遊びやすくなっています。基本的には変えていませんが、ちょっとした調整は取っています。



キチンと遊び比べたらわかるかもしれませんが、それほど大きな変更にはなっていません。

尾崎
私は仕事上、かなりの時間を使って遊んでいるんです。もう、どれくらい遊んだのか検討つかないくらいですね。 特に日本語版の台本を作っているときなど、脚本と照らし合わせながら遊ぶんです。とにかくひたすら遊んでみないと、セリフや脚本のチェックができません。これだけ遊んでみて、やっと適切なバランスが取れるんです。

■パッケージを作成するときに気をつけた点は?


やはり第一に考えたのは、日本のお客さんが手に取っていただきやすい雰囲気ですね。 レインなどのキャラクターの顔は、好き嫌いが顕著に現れる場所なんです。なので、とくに人間の顔には注意をしました。ただし、もちろんオリジナル版パッケージの雰囲気は尊重しています。これに多少手を加えて、日本語版のパッケージを作りました。  オリジナル版のパッケージには、顔が大きくドーンと出ていたんです。これは日本人には怖がられてしまうイメージがありました。それと比べると、今回我々が作った日本語版のパッケージは、受け入れられやすいようになったと思います。  制作段階からいつも気にしているのですが、イチバン気になるのは一般のお客さんが手に取ったときの感想です。今回もどんな意見が聞けるのか、いまから楽しみです。